Уже десять лет киевская компания Persha Studia совершенствует игру для 160 миллионов людей по всему миру. Как в столице Украины создают «танки», и в чем секрет успеха культовой игры World of Tanks?
По результатам исследования международной консалтинговой компании NielsenIQ, в 2021 году в Украине наиболее популярной компьютерной видеоигрой является World of Tanks. Эту игру в 2010 году разработала белорусская студия Wargaming, которую за 12 лет до этого основал выпускник физтеха Белорусского госуниверситета Виктор Кислый. За одиннадцать лет в World of Tanks зарегистрировались 160 млн. игроков, из которых 8 млн. – из Украины.
Украина входит в ведущие пять стран по количеству зарегистрированных игроков в мире и до десяти – по доходам. Ежедневно только на русскоязычных серверах World of Tanks одновременно играют в «танки» около 200 тыс. человек. В 2016 году Bloomberg оценил бизнес Wargaming в 1,5 млрд. долл., а по итогам 2015 года компания получила 590 млн. долл. выручки. Более свежие данные пока отсутствуют.
С 2010 года World of Tanks и другие игровые проекты Wargaming разрабатывает киевская компания Persha Studia. Она была основана в 2000 году и с самого начала занималась игровым аутсорсингом. Среди клиентов компании были Electronic Arts, Activision, Cryptic Studios, Triumph Studios, Sony Online Entertainment, Microsoft и Disney.
Все началось с того, что в конце 2010 года Persha Studia получила небольшой заказ от Wargaming и начала работу над созданием 3D-моделей линейки французских танков для World of Tanks. После завершения заказа компании заключили соглашение о стратегическом партнерстве. Сейчас Persha Studia является полноценным подразделением Wargaming, которое насчитывает 500 сотрудников, а годовая выручка, по данным YouControl, в 2019 году составила 560 млн. грн.
ЭП поговорила с директором Persha Studia Сергеем Шумигором, чтобы узнать, что такое конкуренция среди разработчиков компьютерных игр, станет ли компания резидентом Diia City, и как будет выглядеть World of Tanks через пять лет.
— За разработку, каких игр отвечает киевское подразделение Wargaming Persha Studia и сколько персонала у вас работает?
— Киевской студии уже более 20 лет. В 2021 году как раз исполняется десять лет, как мы стали частью Wargaming. У нас работает более 500 сотрудников. Что касается игр, в Киеве основное место занимает World of Tanks (WoT), конечно.
У нас большая команда и она работает сразу на многих направлениях. Основным из них является искусственный интеллект и PvE-режимы (Player versus environment), когда игрок играет против ботов (специальная программа, которая имитирует игрока-человека). Об этих режимах игроки дают хорошие отзывы.
В 2020 году киевская студия работала над внутренним игровым событием «Дорога на Берлин». Она была посвящена окончанию Второй мировой войны в Европе. Например, в октябре вместе с разработчиками серии игр Silent Hill создали в WoT хэллоуинский режим «Мирный-13». В этом режиме игроки играли с искусственным интеллектом.
Есть большая команда Central Art, рисует внутриигровой контент (технику, карты, окружение) – как для «танков», так и для еще не анонсированных проектов. Есть отдел Platform, занимающийся сервисами, которые интегрированы во все наши игры, и The Agency-внутреннее креативное агентство компании.
Еще одно направление – поддержка World of Warplanes, игры, которую создали в Киеве.
Также у нас есть несколько команд, которые создают новые проекты, о которых, к сожалению, пока не могу рассказывать.
— Существует ли на украинском рынке конкуренция среди разработчиков компьютерных игр?
— Наши конкуренты — это другие free to play (бесплатная игра со встроенной системой возможностей, которые становятся доступны после уплаты реальных денег) игры. Есть много известных серий игр, которые до недавнего времени выпускались в коробочной версии (физическая копия игры на диске), однако сейчас переходят на модель free to play. Эта тенденция будет продолжаться.
С другой стороны, если посмотреть на Wargaming, то у нее конкуренты отсутствуют. Почему? Главный секрет WoT в том, что это особая нишевая игра. Она создала целый жанр медленных тактических комбат-шутеров и прочно в этой нише закрепилась. Выбить ее оттуда очень трудно.
Если говорить о конкурентах, то нашими конкурентами являемся мы сами. Это решения, которые мы принимаем и которые развивают компанию. Бывает, что мы принимаем неправильные решения, которые бьют нас сильнее конкурентов.
— Можете привести пример неправильного решения?
— В 2015 году вышло обновление WoT «Рубикон». Это была, пожалуй, самая большая репутационная потеря, которая также привела к финансовым потерям. Видеоролик Wargaming об обновлении «Рубикона» собрал на Youtube более 25 тыс. дизлайков и лишь 4,3 тыс. лайков. Вскоре компания удалила видеоролик.
Главная претензия игроков: «Ничего не меняется, игра стоит на месте, разработчики выпускают очередной «Новый рубеж», а того, что действительно хотят и просят игроки, мы не видим».
— Почему в комьюнити была такая реакция?
— Обновление, которое мы планировали сделать крупнейшим в течение последних нескольких лет, в итоге потеряло 80% запланированных нововведений, и его пришлось отменить. Конечно, игроки были в ярости.
– Как пандемия изменила бизнес-процессы в вашей компании? Сокращали ли вы персонал?
— Мы уже год находимся на карантине. В марте 2020 года мы были готовы к этому. Еще когда распространение вируса началась в Китае, США и Европе, мы понимали, что это дойдет и до нас. За полтора дня мы вывезли из офиса по домам почти 500 человек. Самым главным было обеспечить сотрудникам безопасный доступ ко всем нашим ресурсам. Это не офисная работа, это другое: у кого-то интернет «отваливается», у кого-то отсутствует доступ.
Наша IT-команда и офисная служба отлично сработали: техника, мебель и все остальное необходимое для работы было доставлено на настроенное место в кратчайшие сроки. Мы научились так работать и сейчас небольшая разница между тем, как мы раньше работали в офисе, и тем, как уже год люди работают дома.
– Аутсорсинговым компаниям обычно не нравится, когда сотрудники работают удаленно. Изменилась ли эффективность работы сотрудников?
— Все скучают по живому общению. GameDev (разработка игр) – это творческий процесс. Это не значит, что тебе дали задание, и ты его выполняешь. Нужно что-то обсуждать с коллегами, и лучше это делать, например, за кофе. На онлайн-звонках, конечно, немного тяжелее, но по сравнению с 2020 годом спада производительности нет. В начале пандемии даже был командный рост производительности, потому что не нужно было человеку час-два ехать в транспорте.
– Вы в течение всего года работаете удаленно или только во время локдауна?
— Да, мы весь год работаем удаленно. Открывали офис в летне-осенний период, когда был спад между волнами, но в офис выходило мало людей. Это сотрудники, которые по семейным или иным жизненным обстоятельствам не могут работать дома: маленькая квартира, дети. Сейчас, пока локдаун, мы работаем удаленно.
— В начале первого локдауна некоторые IT-компании сокращали персонал. Были ли у вас сокращения?
— Нет, мы не сокращали. Мы даже выросли за время локдауна на почти 100 человек: с более 400 до более 500.
– Следите ли за событиями вокруг проекта Diia City? Станете ли его резидентом?
— Конечно, слежу, мы тоже задействованы в разработке этого проекта. Наша компания является участником Ассоциации IT Украины и в ее рамках давно высказывает свое мнение относительно проекта. Мы приветствуем стремление Минцифры сформировать прозрачные и понятные условия работы индустрии и стимулировать развитие украинской IT-отрасли. Это стоит делать, но делать это надо так, чтобы эксперимент не получился болезненным. Сейчас никто не знает, чем этот эксперимент может завершиться.
То, что власти желают улучшить условия работы IT-индустрии, — это хорошо. Но если будут перейдены «красные линии» (озвученные правительству ассоциацией), если будет принят закон, который не будет работать, то компании не зайдут в Diia City. Все зависит от того, какие законы депутаты примут в ближайшее время.
– Одно из требований Ассоциации IT Украины – пакетное голосование реформы, но пакетного голосования не будет.
– После презентации обновленной концепции «Diia. City» ассоциация IT Украины отметила важные аспекты для индустрии. Речь идет о сохранении задекларированной налоговой нагрузки на 15 лет, возможности приостановления решения о лишении компании статуса резидента «Diia. City» уполномоченным органом до принятия судебного решения. Если эти аспекты будут учтены, мы поддержим создание специального правового и налогового режима.
— Поговорим о самой главной игре Wargaming. Какие ключевые этапы эволюции прошла игра WoT с момента создания?
— Если посмотреть, какой игра была одиннадцать лет назад, и какой есть сейчас, то это совсем другие игры. Что изменилось за эти годы? Вот, например, Киев. Мы подключились десять лет назад, начинали с рисования танков. Это была французская ветка танков. Сейчас это крупнейший виртуальный музей военной техники в мире, более 600 единиц.
Мы постоянно вводим новые режимы игры, игровые события, разнообразим геймплей игроков. Разнообразие игровых событий и обновлений предотвращает усталость от игры. Когда я после большого перерыва захожу поиграть в «танки», то понимаю, что за это время было внесено много изменений и как-то сейчас по-другому играется.
— В чем феномен успешности WoT? Почему игра живет более десяти лет и до сих пор привлекает внимание миллионов людей?
– Все ребята в детстве играли в «войнушку», в машинки. Это как раз наша целевая аудитория. Кроме того, сейчас в «танки» играют даже те, кто вообще с компьютером на «вы». Дело в том, что управление в игре интуитивное и понятное. Это очень простая игра. Феномен в том, что, видимо, WoT заняла свободную нишу и открыла новый жанр. Это как в свое время World of Warcraft стала основной игрой в жанре «фэнтези». Так и мы создали новый жанр и стали главными.
Другим важным фактором я считаю высокое качество игры. За одиннадцать лет качество изменилось. Каждые полтора-два месяца выходит обновление, игроки понимают, что игра живет, она не замирает. В мире немного игр, которые дожили до такого почтенного возраста, остаются на плаву и продолжают развиваться.
— Есть ли у игры будущее и как она может выглядеть через пять-десять лет?
— Мы внимательно следим за быстрыми изменениями в технологиях. «Танки» – это не только РС, это и консоли и мобильные устройства. Благодаря новым технологиям игра будет развиваться. Это может быть и AR (дополненная реальность), и VR (виртуальная реальность), и что угодно. Все зависит от технологий, которые будут через пять лет.
– Чем отличается украинский потребитель WoT от потребителя стран Западной Европы и США?
– В Украине и постсоветских странах средний возраст игроков – более 32 лет, в США – более 50 лет. Степень вовлеченности игроков в WoT зависит от истории страны, которую представляет игрок. В Украине, Беларуси, Казахстане хорошо знают, что во время Второй мировой войны широко применялись танки. В США танковых сражений было меньше, потому что они на своей территории не воевали.
В США и странах Азии, где широко применялся флот, более популярна игра World of Warships (также разработанная Wargaming). На Тихом океане более понятны корабли, чем танки. На Западе и в Азии большое внимание уделяют качеству внешнего вида 3D-моделей кораблей и танков, соответствия нарисованного камуфляжа тому, который был в действительности, исторической достоверности калибров стволов.
— Среди образованных людей бытует мнение, что компьютерные игры – это впустую потраченное время, развлечение для бедных.
— Нет, я в это не верю. В компьютерные игры играют все. Нет ни одной семьи, где не играют в компьютерные игры: мужчины, женщины, дети. Согласно исследованию NielsenIQ, средний возраст людей, которые играют в видеоигры в Украине, – 31 год, большая часть имеет высшее образование. Это средний украинский игрок. Это человек с высшим образованием, который понимает, почему он играет.
В моей семье тоже все играют в компьютерные игры. Жена играет в пазлы, ребенок играет во все, что только появляется, я играю в свои игры. Если посмотреть на круг друзей, знакомых, родственников, то становится очевидным, что все играют в компьютерные игры. Кто-то больше, кто-то – меньше. Это не зависит от уровня знаний.
— Вы считали, сколько часов в день или в неделю тратите на компьютерные игры?
— В день? Интересно, надо посчитать. Около часа точно. Не менее часа, но не за один раз, утром или вечером.
— Что вы как обычный пользователь WoT изменили бы в этой игре? Что вам в ней не нравится?
— Очень интересный вопрос. Знаете, когда после долгого перерыва сажусь играть в «блиц» (World of Tanks Blitz, версия WoT для мобильных устройств) на планшете, то сразу понимаю, что вышли какие-то обновления, которые несколько изменили механику игры. Когда захожу в бой на технике девятого-десятого уровней, тебя там быстро уничтожают. Когда тебя бьют чаще, чем раньше, это очень неприятно.
— Это разочаровывает?
— Нет, просто понимаешь, что надо больше времени, чтобы привыкнуть к нововведениям.
– В одной из статей о становлении и развитии Wargaming отмечалось, что существует корпоративный игровой аккаунт. Я знаю, что существуют пресс-аккаунт, премиум-аккаунт и обычный аккаунт. Чем они отличаются?
– Те, кто работают в Wargaming, имеют бесплатное золото, то есть игровые монеты (обычные игроки покупают их за реальные деньги). Конечно, они имеют некоторые преимущества. Это не преимущества в самой игре или в механике. Это просто преимущества в том, что человек может более комфортно чувствовать себя во время исследования новых танков или оборудования, вот и все.
— Их танки не стреляют быстрее?
— Нет, такого нет. На пресс-аккаунте открыты все машины, все экипажи, доступен большой запас золота, опыта, чтобы журналист или потенциальный блогер мог изучить машины, например, отдельного класса. Обычно такой пресс-аккаунт лимитирован по времени, то есть он выдается, условно, на месяц. Но ты можешь показать своим читателям или зрителям преимущества какой-то механики.
– Читают ли разработчики негативные комментарии, которые игроки оставляют на официальной странице игры в соцсетях? Как компании реагируют на критику?
– Любой успешный продукт, не только игру, всегда критикуют. «Танки» на рынке очень давно, и к критике мы относимся нормально, без негатива, прислушиваемся к ней. Мы разделяем критику на конструктивную и неконструктивную.
Конструктивная критика нам нужна, поскольку мы понимаем, что людям может что-то не нравиться. Такую критику мы воспринимаем, анализируем и вносим в игру определенные изменения. Мы часто общаемся с нашей аудиторией, это лидеры кланов, какие-то заметные игроки, киберспортсмены. Мы это делаем на многих платформах, в соцсетях, на форумах.
Автор: Всеволод Некрасов
Источник: ЭП
Перевод: BusinessForecast.by
При использовании любых материалов активная индексируемая гиперссылка на сайт BusinessForecast.by обязательна.